マーケティングにおけるゲーミフィケーション: 2022 年の統計と傾向

公開: 2022-10-07

ゲーミフィケーションは、オフィス内のすべてのファイルを巨大なジェンガ ゲームに変えるだけではありません。 あるいはそうかもしれませんが、あなたの人生の生き方は教えません。

バイオレンス ボードゲーム GIF

だから、私たちは流行語を超えて考えています. ゲーミフィケーションは単なるテクノロジーではありません。 それは心理学です。 実際、マーケターの 93% がゲーミフィケーションが好きだと主張しており、マーケティングの寵児となっています。 んわ。

業界としては、ここ数年で大幅に成長しており、さらに成長すると予測されています。 (せきせき)特定のパンデミックにより、私たちは皆、デジタル化が進む非接触型の世界に適応しなければなりませんでした。 ゲーミフィケーションはこの分野で成功を収めており、遠く離れた場所にいるイベント参加者、学生、ワークショップの参加者にエンゲージメントとエンターテイメントを提供する効果的なテクノロジーであることを証明しています。

ゲーミフィケーション市場が 2024 年までに 30.1% 成長すると推定されていることは当然のことです。

Snipp などの企業がゲーム業界に大きな動きをもたらしていることから、マーケターはテクノロジーの可能性を認識しています。 それでは、これの具体的な証拠を見てみましょう。

ゲーミフィケーションの状況はどのように見えますか?

前述したように、ゲーミフィケーションは現在、止めることのできない業界です。 大企業から中小企業まで、多くの企業が顧客と従業員の両方にインタラクティブなテクノロジーを利用することのメリットを認識しています。 そして、これは数字で示されています:

  • 2025 年までに、世界のゲーミフィケーションの売上高は 320億ドルに達すると推定されています。
  • ゲーム化された学習は、2025 年までに 257 億ドルの価値があると予想されています
  • 2016 年の国際ゲーミフィケーション市場の価値は 49 億 1000 万ドルでした。 最近の数字は 142% の増加を示唆しており、市場は現在 119 億 4000 万ドルと評価されています。
  • グローバル 2000 企業の 70% が何らかの方法でゲーミフィケーションを使用しています。
  • スタートアップの 50% がゲーミフィケーションを使用
  • アメリカの世帯の 80% が少なくとも 1 台のゲーム デバイスを所有しています。このため、人々はゲームに関連するスキルと知識を事前に身に付けてこのテクノロジに取り組んでおり、システムへの影響を受けやすく適応している可能性があります。
  • ゲーミフィケーションを使用する企業は、最大 7 倍のコンバージョン率を達成できます

ゲーミフィケーションと...スキルアップ

ゲーミフィケーションを使用する最も一般的な方法の 1 つは、トレーニングとスキルアップです。 多くの業界でスキルギャップがますます大きな問題になっているため、トレーニングはこれまで以上に重要になっています。

ゲーミフィケーションは、魅力的でインタラクティブな教育の方法を提供します。 さらに、ゲーミフィケーションは実際に記憶を助けます。 Foerde と Shohamy によると、ゲーミフィケーションの学習中、強い海馬の活性化により、コンテンツを覚えやすく、思い出すことが容易になります。

  • ゲーム化された学習ソリューションの最大のユーザーは企業部門です。 この業界は、ここ数年だけでなんと 47.5% の成長率を記録しています。
  • ゲームベースの学習と教育は、2024 年までに 2,400 万ドル以上の収益を生み出すと予測されています。
  • 78% の人が、ゲーム化された採用プロセスにより、トレーニングを提供する会社で働きたいという意欲が高まると述べています。
  • 教育におけるゲーミフィケーションは、2025 年までに 14% の年平均成長率で成長する可能性があります。これが発生した場合、市場は 2025 年には 257 億ドルの価値があり、現在の市場価値よりも 123 億ドル多くなります。
  • 現在、米国の従業員の 61% が職場でゲーミフィケーションのトレーニングを受けています。
  • 大人の学習者は、ゲーム化された環境から恩恵を受けます。 実際、ゲーミフィケーションは、スキルベースのテストで 14%、事実知識テストで 11% 高いスコアをもたらします。
  • 従業員の 85% は、ゲーミフィケーション ソリューションが職場のトレーニング プログラムに適用されると、より多くのエンゲージメントを示します。
  • Microsoft、Google、Coca-Cola などの大企業は、最近、ゲーム化されたトレーニング プログラムに投資しています。
  • 学習者は、読んだことの 10%、聞いたことから 20% しか覚えていない傾向があります。 しかし、インタラクティブなゲーム化されたタスクの最大 90% を覚えることができます。
  • ゲーム化されたトレーニング中に生産性を維持できない人はわずか 3% です

ゲーミフィケーションと...従業員のモチベーションと生産性

ゲーミフィケーション要素は、従業員のトレーニングが終わったらすぐに停止する必要はありません。 ゲーミフィケーションされたタスクは、従業員の日々のタスクを動機付け、関与させ、指示する機能を備えており、戦略を概説し、標準的なアクティビティよりも高い速度で生産性を高めます。

  • 回答者の 89% が、タスクがゲーム化されている場合、それを完了したいと思うと主張しています。 さらに、この活動は彼らを競争的な気分と考え方にします。
  • 従業員の 85% は、ゲーム化されたソフトウェアにより多くの時間を費やすと述べています。
  • 45 歳以上の従業員の 97% が、ゲーム化された活動によって仕事の質が向上したと主張しています。
  • スタートアップ企業の 50% が、ゲーム化された活動を戦略に取り入れています。
  • 従業員の 90% は、ゲーミフィケーションを使用すると生産性が向上したと感じています。
  • 従業員の 89% は、ゲーム化されたアクティビティがあれば、職場でのエンゲージメントが向上したと感じるでしょう。
  • 従業員の 96% が、仕事でゲームの要素を楽しんでいます。
  • ゲーム化された職場では、従業員の幸福度が 89% 向上します。
  • 最近の調査によると、従業員はゲーミフィケーションへの関与が 48% 増加したことを経験しています。
  • 500 人のビジネス ワーカーを対象とした調査では、30% が、ゲーミフィケーションが仕事中に従事したいという欲求の増加につながると述べていることがわかりました。

ゲーミフィケーションと...ユーザー アクティビティ

回答者の 81% が、ゲーム化された活動によって帰属意識が高まったと主張しています。 したがって、従業員の場合と同様に、ゲーミフィケーションはエンゲージメントを高めることができますが、ユーザーには、コミュニティ構築の追加の利点があります.

  • ウェブサイトをゲーム化すると、ブラウジング時間が最大 30% 短縮されます
  • ゲームベースのモチベーションは、ユーザー エンゲージメントを 48% 増加させます
  • 完全に関与している顧客は、収益性の点で平均 23% のプレミアムを得る傾向があります。 積極的にエンゲージしていない顧客は 13% の割引になります。
  • リテール バンキングでは、完全に関与している顧客は、関与していない顧客よりも 37% 多くの年間収益をもたらします。
  • 消費者向け電化製品では、熱心な買い物客は年間 44% 多くの訪問を示しました。 また、エンゲージメントのない顧客よりも 1 回の訪問あたりの支出が 29% 多かった。
  • エンゲージメントの高いユーザーは、アプリを再利用して友人と共有する可能性が高くなります。
  • Web サイトをゲーム化すると、コメントが 13%、ソーシャル共有が 22%、コンテンツの発見が 68% 増加します。
  • また、これにより、ユニーク ビュー、ページ ビュー、コミュニティ アクティビティ、サイト滞在時間などのエンゲージメント指標が 100 ~ 150% 増加する可能性があります。
  • 顧客エンゲージメント戦略にゲーミフィケーションを使用すると、トライアルの使用が 54% 増加し、購入クリックが 15% 増加しました。

ゲーミフィケーションと...イベント

  • イベント参加者の 86% が、イベントでの時間をより楽しくする 3 つの要素としてイベント アプリを評価しました。
  • AR は、視聴者を引き付ける良い方法です。 これに加えて、実際にイベント アプリの採用率を高めることができます。
  • 企業の 49% は、クライアントがゲーミフィケーション、ライブ投票、フィードバックなどのエンゲージメント要素と最もやり取りしていると述べています。

ゲーミフィケーションと...セールス

  • 「無料トライアル」のゲーミフィケーションにより、トライアルの使用率が 54%、購入クリック数が 15%、チャネル収益が 29% 増加しました。
  • 参加ベースのポイントエコノミーを作成することで、販売イベントへの参加を 10% 増やすことができます。
  • ゲーム戦略を使用すると、セールス ミーティングとコール センターは、通話時間を 15% 短縮し、売上を約 10% 向上させることができます。
  • ゲームを使用してモバイル広告をパーソナライズすることで、Popchip の売上は 40% 増加し、1 億ドルの売上につながりました。
  • 16 歳から 24 歳のアメリカ人の 30% が、販売におけるゲーミフィケーションに対してより肯定的な印象を持っていました。
  • ゲーム化されたシステムにより、顧客獲得を 700% 引き上げることができます。
  • 2 週間のコンテストで、Lawley Insurance は過去 7 か月を合わせたよりも多くの売上を達成しました。
  • ゲーム化されたシステムは、Web サイトへのアクセスを 108.5% 増加させ、コンバージョン率を 9.38% にすることができます。

この投稿は私たちの一部です  マーテック統計  重要なデータと傾向をまとめたシリーズ。 その他は次のとおりです。

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